数字原住民的时代
我们有理由相信,现在的众包只是一个序曲,在它之后会有一个波及面更广的转变。事实上,这个观点大概有两亿支持者——这是现在全世界能上网孩子的总数。作家兼电子游戏开发人马克·普伦斯基创造了一个新说法——“数字原住民”,特指在互联网时代成长起来的一代人。而我们其余的人则被他巧妙地称为”数字移民”。像大多数移民一样,我们常常需要很努力地去了解原住民一些令人费解的习惯。
“数字原住民”在社交媒体的影响下长大,一般会长时间在线,用手机拍照,看所谓的游戏电影①,上YouTube网站,他们虽然与数字移民居住在同一个星球上,却生活在不同的世界里。他们可以同时做很多事,能随时和素未谋面的人融洽合作,最重要的是:过去几代人消费媒体的热情在他们这里,变成了创造媒体的热情。这就是众包的一代,他们完全能够适应网络社区取代传统公司的未来。
如果这场革命将由孩子们发起,那么打响革命第一枪的很可能是开发电子游戏的青少年。1999年,从越南移民到美国的黎民,正在西蒙弗雷泽大学的计算机系就读,该大学位于加拿大英属哥伦比亚省温哥华市,再有一年他就要毕业了。在放学回到住所后,黎民喜欢玩游戏,比如《毁灭战士》(人类搏杀僵尸),《雷神之锤》(人类搏杀超时空怪兽)和《半条命》(人类与超时空怪兽以及僵尸搏斗)。出于对游戏的热爱,他开始自己设计游戏修改版本简称Mod)。修改既可以是针对游戏中的某个组装武器,也可以是”全面改版”——将内容全部重写,仅保留原有的游戏引擎,基本等于创造一个全新的游戏。那年6月,黎民和另外一个年轻游戏设计师杰斯·克利夫将游戏《半条命》全面改版,并给这个新游戏起了一个名字,叫《反恐精英》。可以说,《反恐精英》是《半条命》的地球版本:这回玩家不再和异种人对打,在游戏中他们可以选择扮演恐怖分子或者反恐特工,参与团队作战。前者企图做邪恶的事情,而后者则要阻止他们,从而引发了无数流血事件。
一般来说,很少有人迷上Mod,那是因为还没有哪个Mod像《反恐精英》一样出色。几星期内,《反恐精英》的下载量已经达到了上千次。
2002年,为了《连线》杂志的任务,我到乌兹别克斯坦出差。在那儿的一个月时间里,我几乎无法找到一台闲置的电脑来收发邮件。塔什干的男孩子们(和巴厘岛、博尔德和孟买的孩子们一样)都沉迷在《反恐精英》之中。
对《反恐精英》爆炸式的人气,开发《半条命》——反恐精英的基础——的游戏公司Valve采取的回应方式很奇怪。毕竟,黎民的游戏使用的是公司的知识产权,但Valve没有给黎民发禁令,相反却鼓励游戏的传播。事实上,正是由于Valve允许”修改的软件”和公司游戏绑定发行,《反恐精英》才得以存在。
Mod是游戏文化不可分割的一部分;而且Valve知道,Mod非但不会影响原游戏的销售,反而能够起到促进作用——要玩《反恐精英》,就必须在电脑上安装《半条命》。不久,Valve公司正式授权销售这个Mod,还给黎民发了薪水。
此举很有先见之明,它是几年后其他公司众包战略的雏形。Valve利用客户完成了产品的创新,几乎可以肯定,这是Valve最明智的一个举措。在和黎民的紧密合作下,公司于2000年11月发布了官方版的《反恐精英》。到2003年,它已经成为互联网上最受欢迎的游戏,有250万名活跃玩家。网络游戏杂志《游戏间谍》(GameSpy)甚至认为,《半条命》之所以能在千禧年仍然广受欢迎,首要原因是《反恐精英》的存在。
《连线》杂志的资深编辑克里斯·贝克认为,这个游戏的流行导致了前几年个人电脑的销量下跌。“新游戏的出现通常会带动电脑更新换代,但大家就喜欢玩《反恐精英》,这样就没有买新电脑的理由了。“贝克说。
作为Mod,《反恐精英》算得上出类拔萃,但它还远不能自成一格。几十年来,Mod一直都是游戏文化中一个令人尊敬的组成部分。过去,修改游戏需要大量的时间和技术;而现在情况正在改变,游戏行业正在不惜一切代价降低门槛,尽量让更多的孩子可以创造自己的游戏。举例来说,《半条命》就不仅仅是种电子游戏,而是客户和公司之间不断发展的一种合作,它还让我们看到,众包是如何在改进产品的同时帮助公司增加利润的。《半条命》还有另外一个地位:它代表了未来工作的一种趋势。






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