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走近2050:注意力、互联网与人工智能

2022-06-12 0人点赞 0条评论
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6.2.2 游戏的特性

尽管以上这些定义或描述不尽相同,但是它们表明了游戏具有如下一些重要的公共特性。

1. 交互性

由于游戏的娱乐性和可观赏性,游戏被誉为除绘画、音乐、电影等艺术形式以外的第九种艺术。然而游戏与其他艺术品最大的区别就在于可交互性,或者叫作可参与性。

从绘画到电影再到游戏,我们看到了一种渐进的复杂度提升。首先,绘画是一种静态的艺术作品,观众只能通过视觉来被动地接收信息。而电影相对于绘画多出了一个时间的维度,所以电影的内容是随着时间而展开的。相对于这些艺术形式,游戏则多出了另外一个维度:可交互性。艺术品的观众本身也变成了游戏的一部分,因为不同的玩家可能会创造完全不同的游玩历史轨迹。所以对于同一款游戏来说,一千个玩家就可能创造出一千个不同的玩的历史。游戏的可交互性与互联网上的用户参与性具有同样的内涵。

2. 趣味性与自愿参与性

趣味性,也就是游戏的好玩性,无疑是游戏的一个重要元素。我们在玩游戏的过程中会收获愉悦的心情,获得一种难忘的体验。但是,并不是所有的游戏都具有娱乐性,例如现在开发的很多训练士兵、训练驾驶的所谓严肃游戏,就不具备那么强的娱乐性或者趣味性。

因此,从更广义的角度来说,用玩家的自愿参与性来描述游戏可能更加恰当。没有了玩家的自愿参与,游戏也就失去了存在的意义。而游戏的趣味性本身实际上更容易保证玩家的自愿参与性;但是反过来,自愿参与的游戏并不一定具有趣味性。

3. 目标性

一般的游戏都具有明确的目标,例如棋类或者体育比赛类游戏通常将赢得对手作为目标。很多电脑类游戏也具备明确的目标:通过关卡或者获得更高的分数。游戏依靠这种内嵌的目标驱动着玩家的参与。

然而,有些游戏却没有明确的目标,例如《模拟人生》《第二人生》和《模拟城市》,等等。游戏的参与者进入游戏后就可以尝试完全不同的人生或者自己规划一个城市,玩家可以自己给自己设定目标,但是游戏本身并没有明确的目标。

因此,克里斯·克劳福德认为这种没有明确目标的游戏不应该叫作游戏,而应该叫作玩具(toy)。就像我们小时候玩的积木或者洋娃娃。玩具可以很好玩,使得玩家能够自愿参与其中,但是它们没有明确的目标。

4. 隔离性

一般的游戏都具有隔离性,即当我们游戏的时候,我们会进入一个全新的“游戏世界”,而这个世界通常会与现实世界相互隔离。例如,现代的大型网络游戏就具有非常明显的隔离性:一个与现实完全平行的在线虚拟世界。

游戏的隔离可以区分为时间的隔离和空间的隔离。例如,当多个人玩《杀人游戏》或者《谁是卧底》等游戏的时候,游戏和非游戏的区分主要是时间边界。而这类游戏的空间边界则非常不明显。与此对应,大多数游戏都具有明确的空间边界。例如,球类游戏需要有固定的运动场所来完成。

游戏的这种隔离性通常需要一套符号系统来完成。也就是说,我们需要通过符号映射规则为游戏中的事物赋予意义。例如,在多人玩《杀人游戏》的过程中,法官、警察、平民、杀手这些不同的角色就是赋予给不同玩家的符号。因此,从这个角度看,游戏是通过为不同的事物赋予意义而创造了一个隔绝的游戏世界。

《杀人游戏》

《杀人游戏》是一个多人参与的角色扮演类智力心理游戏,它可以锻炼参与者的口才、推理和分析能力。游戏分为多个角色,一般包括杀手、法官、警察、平民等。每一轮分为天黑杀人阶段、指认阶段和自由辩论阶段。游戏中,法官并不参与游戏,但知晓全部信息,并主持、协调游戏的进行。在天黑杀人阶段,杀手可以暗自杀死一个人。在指认阶段,警察猜测谁可能是杀手,并向法官求证,法官将通过手势给出“是”或“否”的回答。在自由辩论阶段,除了被杀死的人以外的所有人都可以进行自由地辩论,并最终猜测谁是可能的杀手。警察和平民的目的是为了尽可能发现出杀手是谁,杀手的目的则是混淆视听、栽赃陷害、借刀杀人,并让自己不被发现。最后,被多数人指认为杀手的人将会死掉。就这样,游戏一轮一轮地进行,直到所有的杀手都被杀死,则警察一方赢;或者所有的警察平民都被杀死,则杀手一方赢。

时空的隔离以及全新符号系统在现代的计算机游戏中体现得更加淋漓尽致。计算机游戏就是通过计算机中的代码搭建了一个全新的虚拟世界。

5. 规则性

但凡游戏必然都具备自己的一套规则系统。这套规则既包括了各种游戏符号的指称及其意义,又包括了参与者如何玩游戏的规则。

有趣的一点是,游戏的规则通常体现为某种约束,而不是强迫玩家必须怎样怎样做。也就是说,玩家在规则的约束下具有充分的自由度,这样才能体现出玩家的可参与性。

6. 不确定性

不确定性也是游戏中的一大重要元素。游戏中的不确定性主要体现在环境的不确定性和对手的不确定性两方面。

环境的不确定性主要是指游戏本身在机制或者规则层面就具有不确定性。例如,老虎机这类赌博游戏最大的吸引人之处就在于不确定性。不确定会给人带来可玩性甚至上瘾。在很多游戏中,骰子就起到了不确定性的重要因素,它会给游戏添加无穷的乐趣。

第二种不确定性可以来自游戏的对手。例如,在棋类游戏或者竞技类游戏中,正是由于我们并不清楚对手会采用什么策略,这个游戏才变得非常好玩。

可以肯定的一点是,如果游戏就是一个完全确定的系统,一切的后果都是显而易见的,那么玩家的参与也就失去了意义。

7. 沉浸性

人们之所以热衷于玩游戏,就是因为当我们沉浸在游戏世界中时,就可以忘却现实的烦恼和忧愁,而这样一种状态就是沉浸(immersion)。所谓的沉浸就是指人能够长时间全神贯注地做某事的一种心理状态。由于游戏与现实世界的隔离性,游戏会创造出来一种独立的虚拟游戏世界。当沉浸发生时,玩家的占意资源高效地集中在游戏上。

游戏作为一种创造内在动机来完成娱乐的活动,其目的就是为了让玩家进入心流(Flow)的状态。因此,心流理论可以指导设计师进行游戏设计。但是,心流的发生并不一定非要与游戏有关,只要一个人全身心关注某个事物,并在这个过程中得到了愉悦的享受,就有可能进入心流状态。

心流理论

幸福心理学家米哈里·奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出了一套心流理论(Flow theory)来描述人类的沉浸现象。所谓心流,就是指一种人们将全部精力都投入到做某事物并在整个过程中都非常享乐的心理状态。他进一步总结,心流需要具备如下 6 个特征 ⁹:

在当前时刻精神高度地集中;

觉知与行动融合在一起;

浑然忘我;

对于活动或情景的个人掌控;

对于时间体验的扭曲,取而代之的是主观时间体验;对于活动的体验本身就是一种内在的奖励,或称为“自成目的”(autotelic)的体验。

这些特征有可能相互独立地发生,但是只有当它们一起出现的时候才算进入了心流的状态。

9 Flow theory :https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)

当玩家进入心流后,游戏与玩家的注意力和信息的交换都达到了极大的通量。所以,沉浸也可以理解为人与游戏之间高通信息交换通道的建立过程。

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最后更新:2022-06-12
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