1.2.2 玩即生产
现实世界中的能量可以通过发动机引擎源源不断地输送出来。那么,如果说注意力可以被看作一种能量,那么什么又是那种源源不断地提取能量并输出的动力装置呢?那就是游戏。通过游戏,人们会心甘情愿地将自己的注意力奉献给机器世界。
事实上,“玩”是一种持续不断地消耗注意力的过程,它不仅仅是我们通常理解的消费,而是一种实实在在的生产。爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)的研究很好地揭示了这一点。
卡斯特罗诺瓦的经历
早在 2001 年的时候,卡斯特罗诺瓦还是一名名不见经传的大学讲师。由于事业上的挫折,他开始用网络游戏打发无聊的时间。很快,他便沉浸在了一款当时在美国非常流行的网络游戏《无尽的任务》(Ever Quest ,EQ)中不能自拔。然而,受过严格的经济学科班训练的他很快跳出了无意义的打怪升级的循环,开始用一种独到的经济学家的眼光来审视这个被称为 EQ 的虚拟世界。不久之后,他把自己的这些研究总结成一篇文章“有关虚拟世界的市场和社会的第一手账目材料”并挂到了网上 ²⁶。很快,他的文章广受好评,读者群中甚至包含一些诺贝尔经济学奖得主。于是,卡斯特罗诺瓦也因为此文章而声名大噪,身价倍增。目前他已经被公认为虚拟世界中经济研究的第一人。
在《无尽的任务》游戏世界中,玩家之间可以相互交易、买卖装备,甚至可以倒卖账号。更有意思的是,有些人还将自己的装备或账号拿到电子商务网站 eBay(相当于中国的淘宝)上去拍卖,并兑换到了可观的美元收益。卡斯特罗诺瓦很快就敏锐地发现,这实际上就是出口贸易!
而且,当一个玩家在虚拟世界中等级越高,他的账号就能卖出更高的价钱。这也就意味着,玩家在虚拟世界中的玩实际上是一种实实在在的生产——他们在创造价值,这是实实在在的美元!
接下来,卡斯特罗诺瓦开始发挥他经济学家的特长,展开了如下的计算(见图 1-10):首先,他发现每当虚拟角色升级一次就可以在 eBay 上多卖出 13 美元;其次,他估算出玩家让自己的角色升一级大概需要
51.4 小时,那么平均每个小时每个玩家就能创造 13/51.4 ≈ 0.25 美元的价值;进一步,平均每天 EQ 游戏中都有 60 381 个玩家在线,那么,整个游戏在一年内创造出的价值,也就是 GDP 年均值是 60 381×24×365×0.25 ≈ 1 亿 3 千万(美元)。这个数值在当时所有国家GDP 排名中是第 77 位,已经超过了当年的印度,出口总额排名第 14位。这是让人意想不到的数字。

其中 NPC 为 Non-Player Character 的缩写,表示人工智能角色。实线和虚线分别表示真实世界的交易和虚拟世界的交易,实箭头和虚箭头分别表示真实货币流动和虚拟货币流动。①表示替身与玩家的隶属关系,②表示交易后的隶属关系。
卡斯特罗诺瓦研究的一个核心假设就是:玩即生产。因为玩消耗了注意力,而注意力相对于 EQ 世界来说就是一种资源。没有人玩的网络游戏必然会死掉。所以,玩家看似消费一样的娱乐行为实际上构成了一种生产,而这种生产的价值恰恰可以体现在 eBay 虚拟角色的拍卖价格上面。






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