玩家血栓
到目前为止,被研究得最多的网络行为是游戏瘾。这种上瘾现象在年轻人中最为普遍。研究显示,游戏瘾通常与情绪或情感障碍同时出现,包括抑郁、焦虑和注意缺陷多动障碍。
此外,它会致命。
20岁的克里斯·斯塔尼弗斯一头棕发,戴着眼镜,居住在英国的谢菲尔德,喜欢玩网络游戏。这位超级玩家在2011年被莱斯特大学录取,学习电脑游戏设计。他拥有一系列不同的游戏控制台,而且喜欢收集它们。他最近买了一个新的微型游戏机(Xbox),而且总用它来玩《光环》(Halo)游戏。这是个畅销的网络军事科幻射击游戏(2001年首次推出时,销量超过6000万份),玩家与来自外太空的入侵者作战。
“克里斯是为了微型游戏机而活着的,”他的父亲大卫·斯塔尼弗斯说,“他一玩游戏就是好几个小时,有时还会连续玩12小时。”
经过一天马拉松式的游戏后,克里斯半夜醒来时,觉得胸口有种奇怪的感觉,但他没在意,继续睡觉。第二天,在就业中心,他弯腰捡一包掉在地上的口香糖时,感觉身体摇晃了一下,接着又抽搐了一下,就倒在了地上。跟他一起的朋友叫了救护车,但是为时已晚。地方验尸官证实,克里斯死于肺栓塞,就是在下肢血管中形成的血栓(深静脉血栓,DVT)转移到了肺部,阻塞了动脉,造成死亡。
深静脉血栓是由长时间静坐不活动造成的。过去,有这种风险的人往往是乘坐海外航班的乘客和卧床不起的住院病人。美国人可能还记得2003年,全国广播公司(NBC)驻白宫记者大卫·布鲁姆(David Bloom)在采访美国陆军时,因为坐在坦克里好几个小时无法动弹,死在了伊拉克。在美国,每年估计有30万~60万人患有深静脉血栓,其中10%~30%的病人在30天之内就死亡了。所谓的超级玩家(每周平均待在屏幕前48.5小时的玩家,占美国玩家人数的4%)都有患上深静脉血栓的风险,因此美国媒体把这种威胁生命的疾病称为“玩家血栓”。
在亚洲,非常流行用马拉松的方式玩游戏。求胜心切的玩家或超级玩家涌入24小时营业的游戏厅或网吧。在西方,我们可能认为网吧是个安静的咖啡馆,提供无线网络或互联网连接,也许还有几台备用的电脑可供外借。在东方,这个词描述的是在印度、中国、韩国和菲律宾,那些取代了旧的电脑游戏和弹球游戏厅的成千上万的游戏中心,有时又叫作“电脑网吧”或“局域网”(LAN)中心。玩家坐在一排排的椅子上,玩着桌上连接高速局域网的电脑。一小时只要一美元。在这里,在众多玩家的围绕下,游戏爱好者可以疯狂地玩游戏。因为上网后,在《英雄联盟》、《魔兽世界》、《反恐精英》或《星际争霸》这样的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,通常可以遇到几十个其他玩家。晚上,吃完晚饭,网吧里坐满了争强好胜的玩家。这些人通常只有18岁,都愿意花钱,通宵达旦地玩游戏。
在这个令人兴奋的环境中,你可以想象到都有哪些让人继续玩游戏的额外激励措施:房间里其他游戏爱好者、在线游戏盟军的欢呼声。问题是,玩家在哪里?他们是坐在网吧的现实环境里,还是沉浸甚至迷失在网络空间中?大量的死亡证明:他们与现实严重脱节。
2012年,中国台湾一个名叫“状”的18岁男孩在网吧预订了一个私人房间,躲在里面连续40小时玩《暗黑破坏神3》,不吃不睡,最后死在了房间里。死亡原因很可能就是致命的血栓。同年,也是在中国台湾,23岁的陈荣宇连续玩了三天《英雄联盟》,最后死在了网吧里。死时,他的双手正伸向键盘和鼠标。而其他玩家在房间里进进出出,完全没有察觉他们中间有个年轻人死了。
在韩国,现在有12000多家网吧。职业电竞是个数百万美元的产业。但现在,网吧遭到了严格的审查,因为这里似乎已经成了悲惨故事和上瘾的聚集地。下面这个事件发生后,人们对这一社会问题的关注度飙升。一对失业的已婚夫妇对《在线普锐斯》(Prius Online)这个在线角色扮演游戏痴迷不已。他们在虚拟世界里照顾一个名叫阿尼玛的虚拟宝贝,却忽视了对现实生活中因为早产而身体虚弱的孩子的喂养或照顾。据报道,在现实生活中,当这个三个月大的婴儿死于营养不良时,这对夫妇正在网吧玩游戏(这个故事2014年被改编成美国HBO电视网的纪录片《爱小孩》)。
媒体还报道了其他一些令人不安的故事,其可怕程度令人难以置信。2010年,警方指控一名22岁的韩国男子杀害了自己的母亲,原因是母亲唠叨,阻止他玩游戏。随后,他留下母亲的尸体,自己返回网吧继续玩。在韩国大邱的一家网吧,还有一个玩游戏的人,因为持续玩《星际争霸》50个小时,死于心脏病发作。
当你阅读到这样一些疯狂玩游戏的故事时,会忍不住提醒自己:“这只是虚拟世界里的一个虚构的游戏。”但是这种奉献、持久性和献身精神来自哪里?
在对过度玩家开展的一项重要研究中,受试者描述了自己玩在线游戏的冲动感受、看到某些图片勾起的各种游戏体验的回忆。与此同时,研究者给他们做脑成像,结果表明,他们的渴望与吸毒者对毒品的渴望和酗酒者对酒精的渴望,在神经生物学上存在一个类似的模式。
大脑是不会说谎的。这个研究以及其他研究都显示,在从事强迫性在线活动时,大脑会分泌一种生化成分。这意味着,这种行为在临床定义上很可能符合“真正上瘾”和“障碍”的标准。2007年,美国精神病学协会(APA)着手准备更新《精神疾病诊断与统计手册》时,其中一个争论不休的话题就是网络游戏瘾。






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