8.5.2 玩家的选择
根据前面介绍的量子认知理论,人的决策、选择行为需要用量子数学来刻画。事实上,每当图灵机给玩家抛出一个二选一的问题时,就相当于开始对玩家的心理状态实施测量。当玩家给出具体的选择之后,玩家的心理状态实现了塌缩,变成了一个经典的比特,输入到了计算机中,从而又引发了计算机程序一系列的变化。
所以,我们不妨用一个量子比特(qubit)来描述玩家在做出选择之前的心理状态。假设图灵机给玩家抛出的问题就是在 0 和 1 之间做出一个选择。那么,玩家此时的心理状态就可以表述成量子比特:
Ψ = α|0 > +β|1 >
下面,我们就来解释一下这个公式。|0> 和 |1> 分别表示玩家选择 0 或者 1 的量子状态。当玩家在做出 0 或者 1 的选择之前,玩家的心理状态实际上是处于一种两个方案的量子叠加态上的。所谓的叠加态,可以理解为既非 0 又非 1,或者既 0 又 1 的状态。而一旦玩家做出了选择,那么他的心理状态就会从叠加态瞬间转变为一个确定的状态 0 或者 1。并且,出现 0 的概率是由参数 α 的平方给出的,出现 1 的概率是由参数 β的平方给出的。
那么这样一种量子比特状态与我们抛掷一枚宏观硬币,出现正反两面的情况有何不同呢?我们是否也可以把一枚硬币的状态写为上式呢?的确,乍看之下量子和经典的随机性非常容易混淆。但是它们表达的含义却完全不同。在经典硬币中,测量之前的硬币必然已经明确地处于正面或者反面,尽管玩家对此一无所知。而在量子比特中,在测量之前,玩家的心理根本没有预存有关 0 或者 1 的任何信息。事实上,是测量创造了玩家的选择。
让人觉得怪异的地方是,在物理学中,是实验人来对微观的粒子进行测量;而在我们的这个人机交互模型中,是机器来对我们人进行测量,仿佛机器具有了观察能力一样。但其实仔细深入想想就会发现,机器并没有真正地测量,而是玩家自己对自己的心理状态完成了一次测量——它需要做决定选择 0 或者 1。所以,测量的主体仍然是人,机器只是忠实地记录了玩家选择的结果。






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