对虚拟体验的所有想象
我们相信终极的虚拟现实体验就是《黑客帝国》。在《黑客帝国》第一部中,还没有觉醒的主角尼奥在与机器警探打斗过程中中弹,他认为自己死了,于是在现实世界中的他随之也失去了生命体征。在第二部中,尼奥与蜂拥而至的史密斯警探的克隆人打斗,他完全真实地感受到打斗带来的种种体验,相信比真实世界中的他感受得还要真切。尼奥在进入主机之后,他的感官完全融进了计算机世界。值得一提的是,《黑客帝国》中有一个细节,尼奥和其他所有抵抗军的人在进入主机时,线缆插入的位置是大脑和脊柱部位。我们知道,是中枢神经让我们感受到外界的存在,也就是说不是眼睛让我们看到了世界,而是大脑,眼睛只是传感器。电影中这种直接连接中枢神经的细节,实际上是有某种事实依据的。
如果说虚拟现实已经参与到我们之前提到的“人类改造计划”中来,相信它的竞争对手——致幻剂已经感觉到了市场在萎缩。不管是从伦理上、生理上还是法律上,VR都有着无可争辩的优势。当然,如果有人单纯地强调体验,那致幻剂还是有一定优势的;但这种优势可以维持多久,我想这很显然只是个时间问题。在2016年的China Joy上,我们目睹了很多VR厂商拿出自己的产品,且只要稍加改造,就会给使用者带来无比真实的感受。比如暴风魔镜的展区内有一个高空平衡木的内容体验区,体验者被带到一条宽度在20厘米左右的木板上,下面由弹簧支撑,木板可以左右轻微晃动,体验者头戴暴风魔镜的头盔,需要从木板的一端走到另一端。我们都知道以手机为显示设备的移动VR在显示效果上并没有那么出色,但正是由于加入了这么一条可以晃动的木板,才让体验者的感受提升了一大截。
虚拟现实从出现至今,唯一重大的问题是它极力想营造逼真的体验,但永远不够逼真。这让我们想到了将近20年前,数字动画电影刚刚兴起的时候,创作者也极力希望使数字动画人物与真人一样逼真,不管是从动作行为还是皮肤质地都力求完美。2001年,CG电影《最终幻想》让电影人几乎惊叹,甚至有人说以后都不再需要电影演员了。但很快,原来力求逼真的数字动画电影在形象制作上摒弃了这一点,当前我们看到的数字动画电影的人物形象已经不再单纯地追求真实,确切地讲应该叫仅追求细节的真实,整体形象是经过艺术加工的。回到虚拟现实领域,我想在未来极有可能也重蹈电影的覆辙,在极力追求与现实相同的阶段会迅速过去,转而到来的是经过虚拟现实独有的艺术语言加工过的所谓的“虚拟现实世界”。到那时,真实世界只是虚拟现实艺术家创作的一个背景或者灵感来源。
当前虚拟现实的火热,其实最要感谢的是智能手机的发展。自2007年乔布斯发布i Phone以来,智能手机在全球科技产业中保持了极其高速的增长,也带动了相关产业链整体水平的提升。从核心部件角度来看,一部VR设备与一部智能手机的差别不大。高显示质量显示屏,这是一个VR设备必需的部件,它在智能手机产业链中已经被提升无数倍;以及一系列敏感度较高的动作传感器,这项技术也由于智能手机的发展得到了完善;当然,还需要一块计算能力较强的移动处理芯片……所有这些,在智能手机的产业链框架内都可以找到。智能手机仿佛是VR的母体,能源源不断地为其提供资源。我们在之前的文章中谈过,人的视觉角度被两个肌肉群控制,一个是眼部肌肉群,一个是头颈部肌肉群。当前的VR产品仅在头部动作捕捉中有上佳的表现,但在最近三星公司推出的Galaxy系列手机中已经加入了眼球识别技术。这是一项非常有用的技术,它在成熟后可以直接提升VR产品的体验真实度。当然在其他领域,这项技术也有着极其丰富的想象空间。
在VR技术成熟并得到普及之后,我们相信AR(增强现实)技术会给我们带来更多惊喜。VR还是在依靠屏幕显示,如果我们从AR的角度思考,屏幕将变得不再重要,光场(light field)技术会取代屏幕成为未来显像的载体。微软的Holo Lens和由Google支持的Magic Leap就是基于这一原理进行设计的产品。之前微软推出了最新的Holo Lens宣传片,讲述一个室内设计团队如何在团队成员不在同一地点的情况下协同办公,并将最终的设计通过Holo Lens为客户演示的故事。这种基于光场现实的增强现实技术给我们的想象是前所未有的,影像将被投射到现实场景中,我们不需要一个眼罩封闭双眼,周围发生的一切仍原原本本地发生在眼前,虚拟的画面叠加在现实场景中。人工场景叠加在现实场景中,较凭借屏幕现实成像的VR会让使用者的观察更加细致和真实。由于AR设备强烈的现场感,它所虚拟的场景几乎会引发使用者的错觉。如果这很难想象,各位可以回忆一下过去几年很火的户外3D投影的神奇效果。
虚拟技术极有可能对当前我们热衷于想象的“场景革命”产生巨大推动。超级英雄电影《钢铁侠》中,只要托尼·斯塔克开始工作,就会出现一个可以用动作和语言控制的3D化计算机投影数据影像,他可以用手抓住一个虚拟的影像,并用手任意组合这些影像背后所代表的信息。这当然是离现实还很遥远的计算机特效,当前与之最接近的成熟的技术应用产品就是体感设备,而我们经常接触的体感游戏机就是这一类型的产品。影像捕捉和运动传感器产生的电信号可直接与屏幕显示的内容进行互动,不管你是控制屏幕上一个人,还是通过动作点按屏幕上的按钮,这本身都是虚拟技术给我们带来的人与机器互动的良好体验。电子设备再也不冷冰冰,反而会随着我们的动作而动作,这才是我们的小伙伴,就像一只通人性的宠物,没人不喜欢。
由动视暴雪制作的FPS(第一人称射击)游戏《使命召唤》,曾在多个版本的剧情中出现主人公通过一个装置切换到无人机视角,从而完成对敌攻击或者侦查任务。在《使命召唤:高级战争》中,主人公通过头戴显示设备,控制四旋翼武装无人机,对敌人进行火力压制。这种通过头戴现实设备完成视角切换功能的活动,在当今无人机爱好者中极其风靡。以往无人机或航模爱好者通过无线遥控器对无人机进行视距内控制,一旦无人机飞出视线,即便还在控制器的操控范围内,操纵者对其也是没有控制能力的。现在,虚拟现实开发出的头戴现实设备可以帮助操控者获得无人机视角,这通常被称为第一视角(first person view,FPV)。操控者通过头戴现实设备获得无人机的第一视角。首先,操控者在视觉上有着与无人机同步飞翔的感觉;其次,在不需要扩大无人机无线控制器控制范围的情况下,操控者借助于第一视角可有效地利用控制范围内的空间进行飞行。在以往通过视距内控制的时候,无人机的飞行场地需要相对比较空旷,但通过获取第一视角观察,操控者只需放飞无人机即可,即便无人机飞出了操控者的视距,只要在控制器控制范围内,操控者仍然掌握着无人机飞行的实时状态。
2016年E3游戏展,在一个主题讲座中,一位演讲者是建筑师出身,现在专门为游戏中的建筑做设计。他提到,在以往的建筑设计中,需要更多考虑可行性等方面的问题;而在游戏场景中做建筑设计,会让他感觉更加自由。也正是由于这种长期自由的设计,当他再接手真正的建筑设计时会更加充满灵感。例如,北京的望京SOHO和银河SOHO,建筑师扎哈·哈迪德(Zaha Hadid)会考虑施工方能否在建造的时候保持设计中平滑的曲线。而在游戏等虚拟环境中,这完全不需要考虑,只要开始构建,虚拟环境就不存在任何显示环境中的物理限制。电影《阿凡达》中悬浮在空中的山也是完全可以的,在几乎无限的空间可以构建出巨大的虚拟世界。事实上,当前很多游戏的场景已经非常庞大,如《神秘海域》《GTA》这些大型主机游戏,开发人员花巨大精力开发了游戏场景,但这些精细的空间环境却作为游戏情节的背景匆匆闪过,这确实有一些浪费。如果玩家能获得比当前电视机屏幕更进一步的沉浸式体验,那这个虚拟的空间就会真的被激活,当前的虚拟现实设备完全可以达到这一目的。假如我们将当前游戏的情节和进程全部关掉而仅保留场景,玩家通过VR设备进入游戏就相当于融入了另一个世界。当然,理性会告诉你这都是虚拟的,但这并不重要,瞬间可以进入另一个世界对我们来说有足够大的吸引力。我们看到,在不做更多开发工作的情况下,用现有的游戏资产就可以创造大量的VR内容。
既然我们说到了沉浸式体验,在未来沉浸式会进一步发展下去,我们通过VR和AR设备完全可以做到足不出户就能游历世界各地。如果我们的文献工作做得足够好的话,我们还可以“时间旅行”回到过去。将现实世界虚拟化后,我们可以以任何视角观察这个世界,可以想象具备“上帝之眼”的我们该有多么的兴奋。






本书评论
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