6.4.1 游戏机制
游戏机制(game mechanics)是一个游戏的根本,它是由一组规则或方法组成的,这些规则可以解决游戏状态之间的转换以及与玩家的交互,因此游戏机制提供了游戏基本的可玩性 ¹⁸。
实际上,一个游戏背后的本质不是它的外观,也不是构成的它的计算机代码,而是它底层的规则和逻辑,这就是游戏机制。让我们以围棋来说明。首先,围棋需要两个人来下,这两个人要交替码放棋子,棋子不能重合,当一方棋子包围住另一方的棋子,则可以“吃掉”棋子……最终走完所有可能的空格,占领位置最多的一方获胜。所有这些规则就构成了围棋的游戏机制。让我们再来看看《超级玛丽》的游戏机制:玩家控制一个主人公(玛丽),他会在各个平台之间跳跃,可以踩死乌龟,可以吃掉蘑菇,所有这些规则构成了“超级玛丽”的游戏机制。至于我们应该如何用代码去实现这些规则就是细节问题了。所以,小到一个棋类、牌类或者休闲类游戏,大到超级复杂的大型多人在线游戏,它们的背后都有游戏机制。
从游戏设计者的角度来说,游戏机制就是设计师首要考虑的因素。那么如何设计好一套好玩有效的游戏机制呢?有没有什么规律可遵循呢?下面,我们就沿着游戏的平衡性和涌现性这两个层面来讨论。
1. 游戏的平衡性
游戏的平衡性(game balance)是设计师在游戏机制层面要考虑的最主要因素之一。所谓的平衡性是指游戏中的各个组成单元都能得到有效而充分的利用 ¹⁹。否则,一个不平衡的游戏机制会造成游戏中设计元素的浪费。
那么,我们将如何创造出平衡的游戏呢?其中一种最直观的手段就是在游戏设计上保持对称性。例如,在棋牌类游戏中,所有的玩家都具备完全相同而对称的初始状态。在象棋中,两个玩家具有完全相同的初始棋子布局。第二种创造平衡性的方法是进行随机化,因为随机往往能够带来均匀。例如,在纸牌游戏中,洗牌就是一种利用随机性来创造的对称性,让所有的玩家感觉到公平。第三种方法就是创造动态平衡,特别是玩家的表现和游戏难度之间的反馈:当玩家玩游戏的表现越来越好的时候,游戏的难度也会自然地增加。下面我们来看几个游戏平衡性的实例。
《街头霸王》(Street Fighter ,见图 6-10)是一款著名的动作类游戏,它的平衡性就做得非常好。在这个游戏中,玩家可以选择多个不同的游戏角色。而这些角色可谓是各有特色,它们有的身材短小,但却异常灵活;有的动作缓慢却有绝招。总而言之,没有哪一个角色相对于所有其他角色具有绝对的优势或劣势。否则,就会导致绝对占优的角色出现,于是玩家都会自愿地只选择这个角色,从而浪费了其他的角色。
图片来自 www.nipic.com 。
这种不同角色之间的能力平衡关系可以用“石头、剪刀、布”的博弈结构来做类比,如图 6-11 所示。
其中箭头方向表示的是角色之间的制约关系。只有当这种制约关系能够构成一种非传递图的时候(箭头连接形成的路径构成循环),才能使得游戏平衡,因此,游戏的可玩性才能体现出来。我们完全可以把石头、剪刀、布理解为不同的格斗角色,当石头对战剪刀的时候由于石头拥有更高的攻击力因此石头赢。当布对战石头的时候,由于布拥有较高的防御力,因此布会赢。但是,当剪刀对战布的时候,由于剪刀的灵活性和攻击性可以攻破布的防御力,因此剪刀会赢。正是因为存在这样一种均衡制约关系,玩家才有动力选择各种不同的角色对战,这个游戏才更加好玩。
但是,均匀性和对称性仅仅构成了游戏平衡性的一个重要因素,另一方面,游戏必须是一个动态的平衡系统,也就是说游戏本身要存在一种破坏游戏平衡的机制(也就是所谓的对称破缺机制)。
让我们仍然用围棋为例,虽然在初始时刻,黑白双方完全处于对称的地位。但是一旦某一方吃掉了另一方的一大片棋子之后,这种对称性就会在瞬间破缺掉,被吃掉棋子的一方会一下子占据被动地位。正是这样一种打破平衡的机制才使得游戏的可玩性可以持续地提高。
另外一个例子来源于《俄罗斯方块》。如图 6-12 所示,玩家在游戏的过程中总是要追求一种平衡(落下的物块应该足够均匀的分布,以便能够大量地消掉),但是这种平衡很容易就会被新掉下来的物块打破。这样,玩家的游戏过程就体现为一种不断地建立平衡、打破平衡的重复之中。正是这样一种动态的平衡机制使得《俄罗斯方块》具有很高的可玩性。
当然,游戏中的这种平衡、打破平衡的机制应调节到一定的比例范围内才会好玩。过于平衡的游戏会很容易让玩家生厌,而过多地破坏平衡机制则会让玩家丧失信心。
2. 游戏的涌现性
涌现(emergence)是系统科学、复杂性研究中的一个术语,它是指由大量微观个体单元通过交互所展现出来的超越底层单元的集体属性或者规律。
涌现也可以引申为系统的运行表现对于底层运行机制的超越。例如,《生命游戏》(Game of Life )就是一个很典型的例子。这是一个自动运行的程序,遵循两条非常简单的规则,但是系统运行出来的整体表现则完全超越了程序设计者的预设和想象 ²¹。
《生命游戏》中的涌现
很多简单的计算机程序都能说明涌现现象。在这里,我们介绍一个简单的小程序,叫作《生命游戏》,它是一个没有玩家参与的计算机演化算法,却能利用简单的规则创造出意想不到的复杂性。
想象一个二维的有很多小灯泡构成的棋盘格世界,每个灯泡都可以打开,也可以关闭。每个灯泡在下一时刻的开关状态都与它周围 8个邻居的开关状态有关。
具体的规则如下。
(1) 如果周围 8 个邻居中有 3 个灯泡打开,那么我也打开。
(2) 如果周围 8 个邻居中打开的灯泡数超过 3 个或者少于 2 个,则我关闭;如果打开的灯泡数刚好是 2 个,则如果我以前是打开的则继续打开,否则就关闭。
当我们找来足够多的灯泡拼成《生命游戏》的“霓虹灯”,并按照这两条规则运行该游戏的时候,我们很快就发现,根据初始条件的不同,结果也非常不同。有时,游戏变化很快,所有的灯泡都关闭了;有时,一些打开的灯泡群体就像晶体一样固定下来,停留在一种固定的模式上不再发生变化;但大多数情况下,你将看到各种“沸腾”着的结构。例如,花朵、蝴蝶、桃心,如图 6-13 所示。
这个简单的游戏是在 1970 年由数学家约翰·康韦(John Conway)提出的,他通过计算机模拟了这个简单的灯泡游戏,并观察发现该游戏可以用来组合构造出非常复杂的结构,甚至可以模拟我们的计算机!因此,该游戏的创建者约翰·康韦大胆预言,只要给我足够大的方格空间,并等待足够长的时间,从原则上讲,《生命游戏》中可以创造任何你想要的东西,包括宇宙天体、进化的生物,甚至是可以撰写 Ph.D 论文的智慧生命。所有这些都是《生命游戏》中的涌现现象。
在计算机游戏中,所谓的涌现性通常是指那些玩家的玩法超出了游戏设计师的设计甚至想象,这就是所谓的涌现的可玩性(emergent gameplay)²² 。并不是每个游戏都必然包含着涌现性。在通常情况下,一个好的游戏设计往往可以利用异常简单的设定和规则,就能让玩家在游戏中展现出涌现的可玩性出来。
最简单、直观的涌现可玩性的例子还是围棋。我们可以用一页 A4 纸写下围棋的所有游戏机制。但是,在这样简单的规则设定下,玩家却能玩出巨量的玩法。据说,世界上没有两盘完全一模一样的棋局。所有游戏中的计谋、策略都是玩家在玩游戏的过程中自发涌现出来的。
再比如,在游戏《超级玛丽》中,玩家会玩出“三连跳”的花招——即利用玛丽的惯性连踩三个乌龟的跳跃。我们知道,《超级玛丽》的设计者仅仅为玩家设计了跳跃、奔跑、惯性等最基本的玩法和物理规则,但是通过组合这些元素,玩家却可以创造出“三连跳”这样的玩法。
《传送门》(Portal )是一款奇特的第一人称射击游戏,射出的子弹不能打死敌人,却可以创造出时空虫洞。在这样一个到处都充满虫洞的世界中,新的物理规则却能让玩家创造出各种各样奇怪的涌现性玩法。例如,在一个关卡中,玩家可以通过构造两个位于同一垂直面上的虫洞门使自己可以利用重力和虫洞穿越来不断地把自己加速(如图 6-14 所示)。
3. 设计心流体验
前面我们已经提到,游戏的目的就是为了让玩家能够尽可能地沉浸其中,并达到心流的状态,这也是游戏设计师们的首要任务。事实上,在心流理论中已经有一套比较完整的如何促进心流状态发生的方法。这就是让游戏的挑战难度与玩家的能力技巧尽量相互匹配 。²³
如图 6-15 所示,横轴表示玩家的技能,纵轴表示游戏的挑战难度。心理学家将不同的区域对应了不同的心理体验。例如当挑战过于简单,玩家的技能较高的时候,玩家就会感觉到无聊;而当挑战过高,玩家技能过低的时候,玩家就会产生焦虑的感觉。只有当较高的挑战和较高的玩家技能相互匹配的时候,心流才会实现。
因此,心流理论指导游戏设计师们要设计与玩家能力相匹配的游戏。但是由于玩家水平参差不齐,设计师们便想出了各种办法,例如游戏本身具有自适应自学习的人工智能机制(参见第 7 章),使得游戏的难度会根据玩家的水平而自行调节。除此之外,非常炫酷的画面以及动听的背景音乐等元素也会帮助玩家尽快地进入心流状态。
涌现与沉浸
比较涌现和沉浸这两个词是非常有意思的。首先,从英文构词的角度来说,涌现(emergence)表达的是一种自内而外的出现或涌出,em- 这个前缀是向外的意思;而沉浸(immersion)则表达的是玩家通过外在的游戏过程或刺激,达到一种内在的心流体验,因此是一种从外到内的过程,im- 这个前缀表达的就是向内的含义。所以,涌现与沉浸仿佛是一个事物的两面。
事实上,涌现和沉浸存在着非常深刻的联系。我们知道复杂系统的涌现现象往往对应着微观的简单规则。而只有当规则被设计得足够简单的时候,这款游戏才更加好玩,玩家才更有可能沉浸其中。也只有当玩家能够自发涌现出一些玩法的时候,玩家才会更有掌控感,也才更容易进入心流的状态。
让我们对比《生命游戏》和围棋这两款游戏,也许能够获得对涌现与沉浸的更深层次的理解。首先,《生命游戏》与围棋都需要一个棋盘格世界;其次,这两者都基于简单的规则;最后,这两者在宏观都具有涌现现象。《生命游戏》中可以涌现出各种各样的花纹和图示;而围棋中则能涌现出各种各样的玩法。但是,《生命游戏》的演化历程不能让玩家参与其中,而围棋则必须要求玩家的参与才能往下进行。《生命游戏》更像是大自然自己跟自己玩的游戏,围棋则是由人的思考构成的涌现系统。
当我们目不转睛地盯住《生命游戏》所产生的画面与动态的时候,我们会情不自禁地沉浸其中,就好像是看一部精彩纷呈的电影,我们会吃惊于简单程序所产生的复杂性。当我们盯住围棋棋盘,思考演绎着各种可能走法的时候,《生命游戏》的模拟过程就仿佛在我们的大脑中发生,从而涌现出各种可能的棋局。与此同时,玩家的精神高度集中在棋盘世界上,甚至已然进入了棋我两忘的心流状态。
实际上,大自然就是一个大的游戏。正是因为它的涌现特征才使得我们所有人类,甚至所有的生命都会不自觉地沉浸其中。而对于人类游戏设计师来说,他们要向大自然学习,才能创造出可以产生高度沉浸感的好玩游戏。
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