从“Google Cardboard VR 设计则例”解读出的不确定
上一届Google I/O(谷歌的全球开发者大会)发布了可能是迄今为止最廉价版本的VR设备,Google Cardboard,以及与之配合的几款VR内容。随后Google发布了Cardboard平台的VR设计则例。由于VR是一件当前来说最为普及的修改生理的科技产品,这就决定了VR是否能很好地校正与人体生理的对接成为其成功的重点,也成为最大的不确定因素。
在Cardboard设计则例的第一部分,就提到VR的使用者会出现不同程度的生理上的不适。从一般意义上说,一个新的媒体形式出现都会引起传统保守者的反对,他们普遍以“看不惯”为种种理由。但通常来说,主要原因多数来自于生理上的不适。Google官方在原文中用sickness(恶心、呕吐)一词来代表对虚拟现实设备的不适应,可见在Google看来这种不适应的程度已到达一个多么严重的地步。
对虚拟现实设备生理上的不适表现为两个极端,第一个是表现为极其不适应,虚拟视觉和身体平衡系统之间容易产生的错位感。简而言之,就是视觉上用户感觉产生了位移或者角度变化,但事实上身体并没有这样的感觉。这可能是大多数人在一开始尝试虚拟现实设备的感觉,表现在生理上可能是眩晕或者由生理引起的心理上的困惑等。第二个则是表现为极其适应,用户在虚拟现实设备的过程中,由于对虚拟画面产生很强的依赖,且其下意识地认为这种由头部运动带动的画面变化只有在真实情况下才能出现,所以用户在沉浸式体验中容易将虚拟画面误以为真实。如果在UI设计中不加以强调,长时间使用虚拟现实设备的这类人群会加重类似的心理障碍。
Google官方以设计原则的形式确定了几个维度,以保证开发者所设计出的应用不会对使用者造成诸如眩晕等生理上的困扰。总体而言,Google给出的方案都是在围绕控制方面进行。他们认为使用VR的生理不适原理上跟晕车是相似的,那就是对周围动态的变化缺乏直接掌控,这当然也包含了一定心理因素在内。如果能在VR内容设计上加强用户的掌控,他们相信会加速用户的融入感。
这是很重要的问题,我们相信Google也这么认为,所以其官方才会将这点放在开头部分来提醒用户和开发者。这个部分之所以重要,其实在某些程度上决定着VR在将来的角色——天使还是魔鬼。
下附Google Cardboard开发设计则例链接:
http://www.google.com/design/spec-vr/designing-for-google-cardboard/a-new-dimension.html。
本书评论
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