智能手机、社交游戏将任天堂逼到了悬崖边。索尼能否凭借PS4东山再起?
两战索尼均失利,任天堂踏上了变革之路
1983年,任天堂发行了第一代游戏机“FC”,为世界提供了一个通用的游戏平台。1990年,任天堂又推出了一款全新的机种 “SFC”,在游戏市场中独领风骚。
不过,任天堂之后推出的游戏机任天堂64(简称N64)和GameCube(简称GC)却惨败给了索尼的Play Station系列游戏机(当时为PS和PS2)。PS也因此成为历史上首款销量过亿的家庭游戏机,其后发行的PS2,不仅可以搭载DVD,还兼容PS卡,最终销量突破了1.5亿。
无奈之下,山内溥将任天堂交给了岩田聪,是死是活就在此一搏。
岩田聪是经营界公认的奇才,他曾让破产的HAL研究所起死回生、扭亏为盈。[14] 在他的领导下,任天堂公司先后推出了任天堂DS、Wii,这两款游戏机一经上市,便引起了销售狂潮。不仅中小学的男生,就连女生甚至大人都成了任天堂的忠实粉丝。而任天堂之所以能赢,其实并不在于性能,而在于趣味性。
Wii一改往常:
● 为了拓展顾客范围,自行开发了适合大众的游戏(如WiiFit等)
● 制造廉价的通用硬件(游戏机),从源头实现盈利(不再为推广硬件而低于成本价销售)
● 在控制器上增加了加速度和回旋感应器,开创了新型的体感游戏(例如挥臂动作等)
● 方便游戏软件公司开发游戏(吸引大量软件公司参与)
2008年,任天堂的营业额高达1.8万亿日元,利润高达5552亿日元。如果单从利润上看,任天堂在日本企业中高居第5位。当年全球游戏市场的总额约为545亿美元,而任天堂一家就占据了1/3。
社交游戏与智能手机的神奇威力
不过这种看似牢不可摧的商业模式,却没能抵挡住两大浪潮的冲击。一个是强化了人与人交流的社交游戏,一个是取代了游戏机的智能手机。
在日本,2006年DeNA公司开始向手机用户提供小型游戏,2007年GREE公司开发的“钓鱼明星”游戏一经推出就获得了超高人气。2009年,mixi公司也开始向PC和手机用户提供APP,其中一个名为“阳光牧场”(中国Rekoo)的农场类游戏仅推出3个月用户数就达到了300万。
这些公司大都依靠免费来吸引用户,再通过广告或者付费道具实现盈利。[15] 这就是典型的“免费+收费”模式,它们的选择完全正确。
2009年在日本国内,该市场的营业总额仅为361亿日元,但2012年却达到了4650亿日元,为2009年的13倍。
2007年,Facebook在网站上推出了应用软件的开发平台。其中Zynga公司(2007年成立)通过在Facebook上发布的社交游戏《FarmVille》吸引了1亿玩家,为此Zynga成了世界上最为知名的社交游戏公司,2011年营业额达到了11.6亿美元。
不过,Zynga公司却没能抵挡住智能手机带来的冲击。由于Zynga公司一心扑在电脑游戏的开发上,未能对快速普及的智能手机作出反应。
2012年公司亏损额达到了2亿美元,2013年虽然进行了大幅裁员,但营业额还是较上一年跌落了1/3。
智能手机因何会改变游戏界?
智能手机的普及,之所以能够迅速扩大游戏市场,就在于原本分散的平台被统合在了一起。在过去,手机平台因地区、通信公司、手机类型的不同各有差异,而现在却被统合成了两大类。
DeNA公司的创始人南场智子(1962— )曾说过:“全球的手机用户高达40亿,但操作系统却五花八门。”正因如此,像DeNA公司等从事手机游戏和应用的企业先驱,才会在海外市场的拓展上失利。然而,苹果公司的iPhone系统和谷歌的Android系统却彻底终结了这种市场乱象。
随后,针对智能手机的游戏大量涌入市场,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)就是当时的经典游戏。
不过,对小型游戏公司来说,这却是一场苦难之旅。以往这些企业通常是先推出游戏,等有了人气后再进行改良,但如今这个策略行不通了。智能手机与普通手机截然不同,与其说是手机,还不如说是高端电脑。因此,为了开发一款手机游戏需要投入大量的精力,为了回收成本又要在宣传上投入大量的物力。
从那时起,手机游戏市场不再是地方性小企业的淘金场,而成为全球性大企业的竞技场。
2010年起,面向手机客户端的游戏市场开始了迅猛发展,到了2013年,总营业额已经高达132亿美元,比上一年增加了43个百分点。其中备受冲击的无疑是DS等掌上游戏机。虽然它目前的销售额仍高达180亿美元,但产业收缩的趋势日渐明显。
这边,DS和PSP的战争还在上演;那边,游戏市场却已经转向了方便携带的手机,与此同时,关于智能手机游戏的开发宣传大战也拉开了帷幕。
索尼PS4开拓美国市场
那么,让我们看一看以Wii为首的家用游戏机市场又发生了怎样的变化呢?原来这个无比巨大的市场并没有停下成长的脚步。2013年该市场的营业总额达到了442亿美元,比上一年增加了18%。
不过,市场内部却发生了巨大改变。
2008年,最具人气的家庭游戏当属任天堂出品的《马里奥赛车Wii》(Mario Kart)。当时,这款游戏在全球的总销量达到了3426万张。2013年,最为热销的游戏变成了《侠盗猎车手》(Grand TheftAuto),其中游戏以虚拟世界和虚构城市为背景,同时增添了许多超现实动作元素,而2.6亿美元的开发费用也在游戏界书写了一段传奇。该款游戏一经推出,短短一个半月就卖出了2900万张,半年间共计售出3250万张(约20亿美元)。
目前,家用游戏机的消费群体主要为欧美地区的成年人,因此在各类游戏软件中战争题材游戏、竞技类游戏和动作类游戏依然保持了较高的人气。不过在日本这个曾经无比庞大的游戏王国,家用游戏机的购买人数还不到世界的1%。
在此期间,索尼虽然推出了PS3,却惨遭失败,最终输给了任天堂的 Wii游戏机。无奈之下,索尼只好转变思路推出了新一代游戏机PS4。这款游戏机与前几代机型并不兼容,但更适合玩战争游戏。虽然它无法播放CD和MP3,不具备DLNA功能,不支持外接硬盘,但399美元的超低价格,让它成了一款纯粹意义上的游戏机。
此外,索尼公司不再追求标新立异,而是想方设法让游戏开发变得容易。当初,索尼公司为了推出PS3型游戏机,曾花费巨资[16] 自行研发了“Cell”超级处理器,企图在性能和架构上与对手拉开差距。差距的确是拉开了,但游戏开发也困难了。因此为了让游戏开发变得简单,索尼公司在生产PS4时采用了通用架构的高性能处理器。这对游戏开发商来说,可是天大的好消息。
虽然PS4的性能较好,但与微软的游戏机(Xbox ONE)并没有太大差距,不过这却为游戏开发商带来了诸多便利,因为它们可以将同款软件提供给两家公司了。其实,PS4和Xbox ONE的最大差别就在于PS4的体积更小、成本更低,而且PS4的售价也比Xbox ONE低了1万日元。
目前,游戏机本身并未盈利。不过,这种渗透式战略应该会让索尼公司取得成功吧。PS4的销售初期,索尼的独占游戏就达到了30款,此外,该款游戏机还可以简单上传游戏场面,因此收获了较高的人气。基于以上原因,PS4上市仅3个半月,销售数量就达到了600万台,独占游戏的销售数量更是达到了1370万张,索尼超额完成了当年的销售目标(120%)。
不过,索尼在商业模式上有什么创新之处吗?答案似乎是否定的。
那么索尼如何才能保住PS4的竞争力呢?
另外,任天堂在WiiU上栽了跟头,在3DS上节节失利,它又该如何实现惊天逆转呢?
本书评论
“通过推陈出新和广告投放,让消费者感到自己的商品已经过时,这种营销方法被称为“计划性淘汰”。这种灵感来自时尚界,却被巧妙地运用到了汽车行业。” -- 第二章